IG Mag Archives #1

Aujourd’hui, j’inaugure une nouvelle rubrique dont la vocation est de vous offrir les premières lignes issues d’articles et d’interviews réalisés par mes soins pour IG Mag. Le but étant de mettre la lumière sur certains papiers/numéros d’IG susceptibles de vous intéresser. On commence cette semaine avec le début de l’énorme dossier sur Wonder Boy, publié originellement dans IG Mag n.8.

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De mémoire de joueur, rarement une saga ne fut si compliquée à suivre que celle de Wonder Boy. Même pour un initié, il est vraiment laborieux de s’y retrouver sans y perdre quelques neurones. Pas de doute, Il était temps que ça cesse et IG se dévoue pour faire un point définitif sur ce gigantesque imbroglio. Prenez une grande inspiration et expirez lentement car certains points ne sont pas évident à suivre. Ca y est, vous êtes totalement détendu ? Alors c’est partit !

Naissance du petit bonhomme en pagne

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On a tendance à croire que Wonder Boy a été confectionné par Sega alors que ce n’est pas du tout le cas. C’est au studio Escape que nous devons la naissance de la série. Cette structure, fondée en 1986 par Ryuchi Nishizawa et Michishisto Ishizuka, doit son nom à la touche de clavier favorite de ses créateurs. Après avoir démarché quelques éditeurs, Escape se tourne vers Sega et les deux parties signent rapidement un contrat. Le projet du jeune studio est un jeu de plates-formes finalement assez basique et qui semble trouver son inspiration dans des titres comme Pac-Land de Namco (1984).

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La formule est effectivement assez simple : un scrolling évoluant de gauche à droite, des obstacles à éviter et des fruits à ramasser. Voila donc ce qui attend le personnage de Tom-Tom, un petit garçon habitant visiblement dans la jungle (comme en atteste son pagne) et qui va courir des kilomètres durant afin de porter secours à sa bien-aimée. Le nom définitif du jeu est Wonder Boy et il parait en 1986 sur la console Sega SG-1000 (voir dossier Sega dans IG1). Ce qui rend caduc une autre certitude séculaire : la version arcade de Wonder Boy n’est en aucun cas la première à avoir vu le jour. Le Wonder Boy de la SG-1000 est bien souvent oublié des rétrospectives, ce qui est certainement du au fait qu’il est une exclusivité japonaise, tout comme la console qui le fait tourner. En tout cas, le gameplay est rudement accrocheur avec des jets de tomahawks, des acrobaties sur skate-board, des fruits à collecter et des petits monstres rigolos à éviter/tuer. A noter que lorsque notre héros trouve le bonus du skate-board, il file à toute berzingue et la vitesse du scrolling s’avère assez inédite à l’époque. Ce n’est pas encore du Sonic (qui déboulera cinq ans plus tard) mais ça impressionne grandement les joueurs.

L’art de la déclinaison

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Avec un succès d’estime quasi-immédiat, Sega et Escape décident donc de porter le titre dans les salles d’arcade (sur la carte System 1, plus précisément) et c’est cette borne qui va rendre Wonder Boy réellement célèbre. Le carton est juste gigantesque et l’on se presse pour y jouer. A son principe de base très prenant, l’équipe de développement améliore grandement le rendu graphique, à tel point que Wonder Boy s’impose comme l’un des plus beaux titres de l’époque. Sans surprise, le hit investit la Sega Mark III (nom japonais de la Master System) avec pour nouveau nom Super Wonder Boy. Sur la Master System occidentale, le jeu conserve le titre Wonder Boy mais tout comme la mouture japonaise, la cartouche offre une conversion très fidèle à l’arcade. La Game Gear (la console portable de Sega) accueille elle aussi le petit prodige. Décision assez bizarroïde : la version américaine se nomme Revenge of Drancon. Un choix pour le moins déconcertant vu la popularité de cette licence naissante. Mis à part ce petit bémol, tout va bien dans le meilleur des mondes.

Grace au carton de Wonder Boy, Escape se remplit grassement les poches, investit dans de nouveaux locaux et change de nom pour devenir Westone Bit Entertainment. Jusque-là, rien de bien extravagant mais concentrez-vous car ça va se compliquer un chouia : Westone à l’intention de porter Wonder Boy sur la NES de Nintendo, sachant pertinemment que les droits du personnage principal appartiennent à Sega. Cela ne va pas arrêter le studio qui va modifier les éléments susceptibles de chiffonner Sega et de s’allier avec Hudson Soft pour mener le projet à bien. Hudson va alors avoir une idée lumineuse : utiliser la notoriété d’un super player de Star Soldier, Takahashi Meijin, pour lui offrir son propre jeu de plates-formes. Le héros de Sega est donc remplacé par cette star dans le milieu du gaming et hop, le tour est joué. En occident, le titre devient Adventure Island et c’est une nouvelle franchise qui va alors se développer, en parallèle des futurs Wonder Boy de Sega. Les anciens possesseurs de Super Nintendo se souviennent surement de Super Adventure Island tant ce dernier affichaient des couleurs chatoyantes (sans parler d’une bande-son d’enfer).

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Naissance du Jump Action-RPG

Si Ryuchi Nishizawa est satisfait du plébiscite entourant Wonder Boy, il veut aller encore plus loin. Tout comme Yuji Horii, le papa de Dragon Quest, il est fortement impressionné par le jeu de rôle américain Wizardry. Horri y puisera l’inspiration pour développer Dragon Quest, mais pour Nishizawa, transformer Wonder Boy en RPG s’avère inconcevable. Mais le bougre à une idée : distiller de petites influences RPG dans son prochain jeu. C’est dans cette optique que nait Wonder Boy in Monster Land, le tout premier Jump Action-RPG de l’histoire. Si l’aspect arcade est toujours présent, le joueur doit dorénavant gérer des pouvoirs magiques, un inventaire et bien sur, le nombre de pièces d’or en sa possession. Les niveaux comportent des passages secrets ainsi que des portes cachées.

>La suite de ce dossier est à dévorer dans le n.8 d’IG Mag !

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