IG Mag Archives #2 : Flashback et Le Parrain, même combat ?

L’un de mes plus grands souvenirs de rédacteur reste sans conteste cette journée passée avec Paul Cuisset et son épouse Patricia. Le couple m’avait accueilli avec une incroyable gentillesse et monsieur Cuisset s’est livré sur l’ensemble de son parcours (passionnant à plus d’un titre), ses rencontres, ses plus beaux souvenirs et ce, non sans donner une multitude d’anecdotes. Cette interview fleuve s’est déclinée sur trois numéro d’IG Mag (le 15, le 16 et le 17). Voici donc pour vous un extrait de cette interview dans lequel Paul Cuisset nous donne quelques infos croustillantes sur la conception de Flashback.

Paul Cuisset

 

Ce qui nous amène à ta création la plus célèbre : Flashback. Tout à l’heure, tu nous a fait une révélation fracassante : le jeu devait être à l’origine une adaptation du film Le Parrain ?

Voila ce qui s’est passé : U.S. Gold était notre partenaire anglais et un jour, ils débarquent en nous déclarant avoir acquit la licence du Parrain. Ensuite, Paul vient me voir et me dit : il faut que tu fasse Le Parrain ! Il faut bien se rendre compte que si ce film est aujourd’hui mythique, à l’époque il avait encore ce petit côté vieillot. Je me suis quand même demandé comment j’allais faire mais une fois de plus, on m’a laissé carte blanche. Je pouvais en faire une adaptation libre, qui se déroule dans le passé ou dans le futur par exemple. Du coup, j’ai commencé à écrire un scénario. Initialement, Conrad s’appelait Cordoleani et l’histoire mettait en scène des bandes rivales. On a commencé à bosser sur le gameplay, qui est celui du Flashback final.

parrain

Pourquoi ce choix de sortir du jeu d’aventure pour un titre porté sur l’action ?

En fait, deux éléments ont été déterminant. Tout d’abord, la licence. Ensuite, on nous avait annoncé que le jeu serait développé pour la Mega Drive. Ce fut un électrochoc car j’avais toujours voulu bosser sur consoles, une autre raison qui m’adonné envie de faire ce métier était les jeux présent dans les salles d’arcade. Le rêve ultime c’était de faire des titres de cette qualité là mais avec les micros comme l’Atari ST, on ne pouvait pas avoir le même rendu. Pas assez de puissance, en somme. La console de jeu se rapprochait bien plus des bornes d’arcade car son hardware était spécifiquement dédié au jeu. Ce sont donc ces deux facteurs qui ont inspiré le gameplay de Flashback.

Flashback donc été pensé et développé pour la Mega Drive ?

Contrairement à ce que tout le monde croit, le jeu a été construit et conçu pour la Mega Drive. La mouture Amiga n’est qu’une conversion, même si le jeu est sortit avant sur Amiga. Cela est surtout du au fait que les délais étaient plus long pour sortir un jeu console (à cause de la soumission notamment), et aussi parce que nous avions l’habitude de créer des softs Amiga et que ça allait donc plus vite.

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Quelques ont été les contraintes techniques découlant du fait que Flashback ait été créé pour la Mega Drive ?

Il y en avait sur l’ambiance sonore par exemple. On avait décidé de ne mettre des musiques qu’à des endroits précis. Il faut savoir aussi que la Mega Drive ne pouvait par générer de samples. Nous avions l’habitude de l’Amiga et de ses grandes possibilités en terme de son et pour Flashback, il a fallu s’adapter à ce nouveau hardware. Du coup, on a implémenté un algorithme spécial qui créait des sons samplés. Je crois bien que c‘était une première sur cette console. Et comme cela prenait beaucoup de place, il a fallu économiser sur les musiques et faire des compromis. Sur Amiga, la question ne se serait pas posée.

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Il a fallu également mettre en place un déroulement écran par écran, car on ne pouvait pas les décompresser simultanément. Il fallait faire des économies de mémoires, le jeu comportant énormément d’animations, plus de mille frames rien que pour Conrad. Alors que dans les jeux japonais, les sprites avaient une animation plus saccadée, du à ces contraintes. On a donc fait appel à des algorithmes de décompression en temps réel pour les images. Cela nous a demandé un boulot de dingue mais on voulait garder les mêmes exigences qu’auparavant.

Il est vrai que l’animation de Conrad affichait une grande fluidité.

Une fois de plus, c’était un pari de fou mais on avait carte blanche. Pour les mouvements de Conrad, on avait filmé une personne, Denis Mercier en l’occurrence. Il faut le savoir : Denis Mercier est Conrad ! Et à chaque fois que je le vois je pense à Conrad. Mesdames, si vous êtes fans de Conrad, sachez qu’il existe (rires). Après avoir filmé les mouvements, on les reprenait image par image et on les décalquait sur une feuille transparente (cello). Ensuite, on collait ces feuilles sur l’écran de l’Amiga et on redessinait tout avec le logiciel Deluxe Paint. On a produit toutes les images comme ça ! Et ensuite, on s’est donc demandé comment toute cette matière allait tenir dans le peu de mémoire dont on disposait. Nous avions essayé de baisser le nombres d’images par seconde à 12 mais le résultat ne me plaisait pas, ce n’était pas concevable. Je me suis dit “on fera tout ce qu’il faut mais ça tournera à 24 images par seconde”. Et puis, nous avons eu aussi de la chance car il me semble que nous avons eu le seul titre Mega Drive qui tournait sur une cartouche de 24 mega. Malgré tout nos efforts, nous avons du quand même couper des choses pour que tout rentre dans la cartouche, comme des environnements, et nous avons également raccourcis les niveaux existant dans la version finale. Il fallu faire des choix ! Mais avec le recul, je me dis que cela a permit de rendre l’ensemble plus rythmé.

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Du coup, comment cela s’est passé avec U.S. Gold lorsqu’il a fallu rendre Le Parrain ?

Au bout d’un an, nous sommes allé les voir avec notre prototype en disant : “Et voila !” (rires). Et là, Geoff Brown, le boss d’U.S. Gold, a été extraordinaire car il a adoré et nous a dit : “Ok, ça n’a rien à voir mais c’est super, j’adore. On y va ! Tans pis pour Le Parrain.” Je crois qu’ils ont fait une version du Parrain de leur coté. Voila comment Flashback est né ! Ce fut un grand soulagement pour moi car je ne savais pas comment j’allais m’en sortir sur ce coup.

Extrait de l’iiimense interview scindée en trois parties dans IG Mag 15, 16 et 17.

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