IG Mag Archives #3 : In medias res, ou l’importance d’avoir une bonne entrée en matière.

Analyser les première minutes d’un jeu vidéo m’a toujours captivé. Voici le début d’un dossier consacré à ce sujet, écrit pour le sixième numéro d’IG Mag.

«On ne prend pas les mouches avec du vinaigre ». Ce proverbe ancestral, que d’aucuns considèrent obsolète, est encore diablement actuel. Hier nourri par la presse spécialisée, aujourd’hui informé par internet et son réseau tentaculaire, le joueur est en permanence inondé d’actus et d’annonces en tout genre. Pas facile de faire un choix dans ces conditions. Une fois que le passionné de jeux vidéo a jeté son dévolu sur un titre et qu’il l’insère dans sa console, il paraît logique que tout soit mis en œuvre pour ne pas le faire changer de crémerie. Et c’est là qu’intervient l’ingéniosité des développeurs.

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L’art de la cinématique 2D

De tout temps, les créateurs de jeux vidéo se sont évertués à ne pas nous faire lâcher la manette. Aujourd’hui, la démarche est tout aussi importante, si ce n’est plus, en raison de la profusion d’informations liée au net. Les développeurs les plus malins – et les plus talentueux – le savent pertinemment : il faut, dès les premières minutes, en mettre plein la vue. À l’époque des machines 8 bits, on mettait bien souvent le joueur devant le fait accompli en plaçant son avatar en début de parcours. Et roule ma poule ! Avec l’arrivée des 16 bits, les choses ont évolué. Quand Squaresoft sort Final Fantasy VI sur Super Nintendo en 1994, les RPGistes tombent de leur chaise en découvrant un préambule, utilisant pourtant le moteur du jeu, qui prend des airs cinématographiques. Nous ne sommes que sur une cartouche mais l’impressionnante bande-son de Nobuo Uematsu et la « mise en scène » ne laissent pas indifférent. D’autant que cette mise en bouche est suivie par un générique de toute beauté, escortant le voyage des Magitek vers la ville de Narshe. Comment ne pas faire un bout de chemin avec ce jeu après un premier contact si intense ? Le cas Final Fantasy VI témoigne d’une volonté de galvaniser les ficelles narratives du média jeu vidéo, ainsi que d’une philosophie du grand spectacle qui a bien souvent guidé Square (aujourd’hui Square Enix).

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Concernant les jeux d’action, la présentation importe peu, voire pas du tout. Bien sûr, qui n’a pas été impressionné de voir à travers les yeux de l’Empereur du Diable se dirigeant tout doucement vers le château de la Princesse Guenièvre dans Super Ghouls’n Ghosts sur Super Nintendo ? Mettant à profit un effet de zoom propre à la machine, alors toute nouvelle sur le marché, on peut admirer le château se rapprocher peu à peu. Lorsque les consoles s’équipent de lecteurs de CD-ROM, les introductions en dessins animés ou en images de synthèse inondent rapidement tous les genres. Intelligemment conçues ou faisant preuve d’une fatuité mal placée, elles impressionnent le badaud comme le gamer averti, mais prennent très souvent des allures de poudre aux yeux. Il est à noter qu’un nouveau hardware permet très facilement de nous embringuer grâce à ses performances techniques inédites. On pense notamment à Sonic Adventure (Dreamcast), qui nous oblige tout d’abord à affronter un boss avant d’attaquer le jeu proprement dit. Cet apéritif s’avère quelque peu déroutant (d’autant que la caméra, totalement pintée, se déplace de manière peu conventionnelle) mais il est orné d’un graphisme expédiant la PlayStation à l’âge de pierre.

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Le cas Wrath of the Demon

Encadré - Wrath of the Demon-1 Encadré - Wrath of the Demon-2

Après une présentation imitant un style cartoon (et franchement bien foutue pour l’époque), Wrath of the Demon (Amiga, Atari ST, PC) propose comme premier niveau une balade à cheval assez mouvementée. Sauts d’obstacle et distribution de beignes sont donc au programme avant de faire le reste de la quête à pied. Objectif : aller botter l’arrière-train du sorcier Anthrax (ça ne s’invente pas) à travers un jeu d’action- aventure plagiant allégrement Shadow of the Beast jusqu’aux musiques composées, comme dans le hit de Psygnosis, par le talentueux David Whittaker. Un parti pris audacieux car cette phase équestre n’est pas franchement facile à boucler du premier coup.

Se jeter à l’eau

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Des astuces pour scotcher le joueur dès les premières secondes, il en existe un bon paquet. Parmi les stratagèmes éprouvés, il y en a un qui fait immuablement mouche et qui consiste à le mettre directement dans le bain, au cœur de l’action. Un titre qui illustre parfaitement cette façon de faire est Resident Evil 2 (PlayStation, PC, Nintendo 64, Dreamcast, GameCube). Après une cinématique décrivant la rencontre et la séparation – de Leon et Claire, les deux héros de cette aventure, RE2 vous lâche sans aucune sommation dans une ruelle étroite et infestée de zombies. Même en ayant essoré jusqu’à la dernière goutte (de sang) le premier opus, se retrouver dans une situation critique telle que celle-ci vous fait irrémédiablement paniquer. Pas de tutoriel ni d’apprentissage progressif, non, seule la survie importe à cet instant précis. Ce parti pris, en totale adéquation avec la vision d’Hideki Kamiya (voir la deuxième partie du dossier Resident Evil dans IG 3), ne passerait plus de nos jours. Laisser le joueur se dépatouiller comme un grand alors qu’il est immédiatement pris d’assaut, c’est prendre le risque de l’écœurer et de l’inciter à revendre son jeu. Le pari est gonflé mais payant, vu le carton réalisé par ce deuxième épisode. Un beau pied de nez aux conventions, en somme.

Enrôler le plus rapidement possible l’utilisateur sans pour autant le brusquer demande beaucoup de talent. Si les équipes de Capcom n’en manquent aucunement, ils ne sont pas les seuls. On a souvent reproché aux jeux Square de trop se focaliser sur les cinématiques mais il suffit de relancer Final Fantasy VII (PlayStation) pour constater l’utilisation judicieuse des images de synthèse. Rappelez-vous : la prière d’Aerith, la caméra s’éloignant de Midgard avant d’y replonger pour se rendre sur le quai d’une gare où l’on prend brusquement le contrôle de Cloud. On ne sait pas encore qui est ce jeune homme que Barret appelle «nouveau venu», mais on a envie de l’incarner tant ces premiers instants sont grisants. Il est d’ailleurs un peu triste que les opus VIII, IX et X de Final Fantasy ne donnent pas lieu à des coups de génie comme celui que nous venons de décrire. Si l’intro de FF VIII reste très marquante de par sa grande beauté, elle n’est pas aussi ingénieuse que celle de FF VII.

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La suite de ce dossier se trouve IG Mag 6.

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