IG Mag Archives #4 : Manfred Trenz, parcours du créateur de Turrican.

Dans le n.19 d’IG Mag, je reviens sur l’un des concepteurs de jeux les plus talentueux dans années 80/90.

Manfred Trenz2

Certains créateurs de jeux vidéo sont restés -injustement ou non- dans l’ombre des plus grandes sommités du milieu (Shigeru Miyamoto en tête), ce qui ne les a pas empêché d’apporter des heures et des heures de bonheur à de nombreux joueurs. Manfred Trenz est de ceux-là. Programmeur surdoué et papa des premiers Turrican, il affiche un parcours des plus passionnants, ponctué de plagiats -devenus cultes- mais aussi de trouvailles créatives fabuleuses. Un paradoxe en soit. IG Mag vous embarque donc en Allemagne, dans les années 80. Attention, nuques longues obligatoires !

Des débuts prometteurs

Né le 29 novembre 1965 à Sarrebruck en Allemagne, Manfred Trenz se prend de passion pour la micro-informatique à l’âge de 19 ans alors qu’un ami lui présente son VIC-20, un micro fabriqué par Commodore. Manfred fait des économies et se procure directement le successeur du VIC-20, le Commodore 64. Après avoir lu assidûment le manuel de la machine, il arrive à programmer un objet animé à l’écran. Galvanisé par cette réussite, notre homme se jette alors à corps perdu dans la programmation. Grand bien lui a prit ! Son tout premier jeu, réalisé en 1984, se déroule sur un seul et unique écran et met en scène un hélicoptère. Lorgnant du côté de Fort Apocalypse au niveau du gameplay, ce titre développé en Basic est malheureusement trop lent. Du coup, Manfred Trenz décide d’apprendre le langage assembleur pour booster son programme et confectionner des softs plus élaborés.

1- Megamove II

En 1985, il met au point plusieurs démos avec un camarade Kurt Weiskopf. L’une d’entre-elles, intitulée Megamove II et s’inspirant du shoot’em up Star Force de Tehkan (ancien nom de Tecmo), est repérée par le magazine germanique 64’er. La démo sera transformée en shoot vertical quelques temps plus tard. Notre ami ne s’arrête pas en si bon chemin et remporte la troisième place lors d’un concours de graphisme organisé par la même parution en 1986. En reproduisant, plus ou moins fidèlement, l’affiche du film Rambo II sur Commodore 64, il démontre une fois de plus ses talents de graphistes. C’est ainsi que l’éditeur Rainbow Arts le repère et l’embauche pour travailler sur plusieurs jeux.

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Quand Mario se féminise

Détail amusant : Rainbow Arts ne sait pas encore que sa jeune recrue excelle aussi dans la programmation. Après s’être occupé des graphismes de titres comme Street Gang, Volleyball Simulator et 80 Days around the World (Le tours du monde en 80 jours), cela fini tout de même par se savoir et Manfred se lance dans son premier gros projet solo en 1987.

Encadré - Street Gang 2 Encadré - Street Gang

En développant The Great Giana Sisters sur Commodore 64, il réalise un clone totalement assumé de Super Mario Bros. La jaquette du jeu va même titiller Nintendo en affichant le slogan suivant : “The brothers are history” (“Les frères, c’est du passé”). Convertit rapidement sur d’autres machines (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, MSX, ZX Spectrum), The Great Giana Sisters se présente comme un Mario sous acide qui a remplacé les frères moustachus par deux jeunes filles assez rebelles, voire punk. Reprenant tous les éléments du hit de Nintendo, que ce soit au niveau du gameplay ou du level-design, le soft de Trenz n’en égale pourtant pas la jouabilité légendaire.

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Ce plagiat n’est bien évidemment pas du goût de Nintendo, qui lance sans surprise une procédure judiciaire. La justice rend rapidement son verdict et Rainbow Arts doit retirer The Great Giana Sisters de la vente. Si la conversion ZX Spectrum n’a pas eu le temps d’atteindre les bacs, les autres moutures se propagent malgré tout dans les foyers du monde entier via des copies réalisées en grand nombre. Ces événements vont donner une grande renommée au titre. Avec son statut de clone de Super Mario Bros., The Great Giana Sisters propose une expérience très attrayante pour les possesseurs de micro n’ayant pas de NES. Le jeu se fera également apprécier pour son thème musical signé Chris Hülsbeck, un as de la chiptune et de la musique électronique. Celui-ci deviendra d’ailleurs un allié de poids pour Manfred.

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L’art du copier/coller

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En grand amateur de jeux japonais qu’il est, Manfred Trenz ne compte pas s’arrêter de copier ses hits favoris. Visiblement, les déboires avec Nintendo ne l’ont pas traumatisé plus que ça et le plagieur allemand remet le couvert, toujours en 1987, avec Katakis, un shoot’em up sur Commodore 64 ressemblant comme deux gouttes d’eau au R-Type d’Irem. On y retrouve le fameux module qui accompagne le vaisseaux, la possibilité de charger un laser plus puissant en maintenant le doigt sur le bouton de tir ainsi que divers ennemis communs et des éléments de level-design. Activistion, qui détient les droits du shoot japonais pour sa conversion sur micro, fait interdire le jeu.

11- Rtype Amiga

Mais cette histoire prend un tournant pour le moins étonnant lorsque Activision demande à Factor 5 -qui s’était chargé du portage Amiga de Katakis- de réaliser l’adaptation officielle de R-Type sur Amiga. Plus coquasse encore : c’est Manfred Trenz qui se charge de la version Commodore 64 de R-Type ! L’éditeur américain avait en effet rencontré des difficultés pour retranscrire de manière efficace le hit nippon sur micro, et il s’était donc retourné sur la papa de Katakis, ainsi que sur le studio germanique Factor 5 (alors partenaire de Rainbow Arts). En 1989, Katakis ressortira sous un autre nom -Denaris- et avec des modifications ayant pour but de l’éloigner un peu du modèle R-Type. Malgré ces changements, Denaris ne peut pas pour autant renier l’influence du chef-d’oeuvre d’Irem.

“Welcome to Turrican !”

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Si ses jeux ne sont pas très originaux, car basés sur des concepts déjà éprouvés ailleurs, Manfred Trenz jouit d’une grande réputation dans le milieu des développeurs. Les personnes à manier le Commodore 64 avec autant d’aisance se compte sur les doigts d’une main. Néanmoins, le créateur de The Great Giana Sisters veut prouver qu’il peut aller encore plus loin et créer autre chose que de splendides contrefaçons. Ce nouveau jeu sera original ou ne sera pas ! Et pourtant, Manfred ne peut s’empêcher de se nourrir de la production japonaise, la meilleure du monde à l’aube des années 90. Une façon de procéder à la limite de la schizophrénie, tiraillée entre l’envie de nouveauté et celle de recycler des concepts séduisants. C’est avec cet état d’esprit que Manfred va concevoir Turrican.

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Déjà traitée en long, en large et en travers dans un dossier parut dans IG6 (avec moult anecdotes savoureuses), la saga Turrican va naître en 1990 sur Commodore 64. On pourrait décrire le concept du premier épisode (que reprendra également sa suite) comme un mélange audacieux entre Contra, Metroid et Super Mario. Tout comme les gros bras du run’n gun de Konami, le vaillant Bren McGuire est armé d’un fusil pouvant accueillir divers types de laser. A l’instar de Samus, il porte une armure et peut se transformer en boule et, tout comme dans les meilleurs épisodes du plombier de chez Nintendo, le level-design est truffé de passages secrets, parfois gigantesques. On notera aussi une grosse influence du Psycho-Nics Oscar de Data East.

Du shoot à tous les étages

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Level-design génial, jouabilité précise comme les meilleurs productions japonaise (rare pour les jeux d’action sur micro 8 et 16 bits) et une réalisation solide font de Turrican un petit miracle sur Commodore 64. La version Amiga, réalisée par Factor 5, propulsera définitivement le jeu au sommet. La bande-son de Chris Hülsbeck restera gravée à tout jamais dans la tête des joueurs, tout comme les composition qui accompagneront les niveaux de Turrican II (1991), le meilleur volet de toute la série.

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Cette dernière échappe d’ailleurs à Manfred Trenz, qui ne s’occupera pas du troisième épisode sur Mega Drive et Amiga pour programmer Super Turrican sur NES en 1992, sorte de condensé de Turrican et Turrican II à la maniabilité étonnement bancale par rapport au moutures micro. A ne surtout pas confondre avec le Super Turrican de la Super Nintendo. La même année, notre ami se fait plaisir avec en concevant Enforcer, son dernier titre sur la machine 8 bits de Commodore. Ce nouveau shoot’em up vertical fait irrémmédiablement penser à Katakis et Turrican en terme de design.

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Certains éléments utilisés pour les décors proviennent d’ailleurs directement des aventures de Bren McGuire. Ultra efficace et carré dans son gameplay, Enforcer recherche moins la performance technique comme l’a pu faire Turrican II sur la même machine, et résonne comme une récréation pour Trenz. Un petit plaisir bien mérité pour honorer une dernière fois sa machine fétiche et ce, avant de s’attaquer à un projet bien plus exigeant et compliqué.

La suite est à découvrir dans le n. 19 d’IG Mag !

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