IG Mag Archives #6 : Zelda, A Link to the Past

Tout comme l’archive précédente, retour sur la saga Zelda avec un article sur mon épisode favori, The Legend of Zelda : A Link to the Past, paru lui aussi dans le hors-série que nous avions consacré à cette série légendaire. A lire en attendant de mettre prochainement la main sur The Legend of Zelda : A Link Between Worlds sur Nintendo 3DS !

Encadré - La version Japonaise

Après la nouvelle direction prise par Zelda II: The Adventure of Link, la saga de Nintendo délivre une véritable suite à The Legend of Zelda sur Super Nintendo. Mais vous le verrez, plus qu’une simple déclinaison, Link et son fidèle bonnet ne sont pas là pour se la couler douce, mais plutôt pour faire la révolution à la sauce 16-bit. Avec A Link to the Past, le jeu d’action-aventure passe à la vitesse supérieure et afflige une belle leçon à la concurrence. Retour sur l’une des pages les plus mythiques de l’histoire d’Hyrule.

BOX euro

Art

Génération Super Nintendo

Avec l’arrivée de la Super Nintendo (Super Famicom au Japon), les fans de la firme japonaise sont en transe. Non, le terme n’est pas exagéré. Il faut bien se rendre compte que l’idée de retrouver un Mario ou un Zelda sur une machine plus puissante était sacrément séduisante. Ainsi, après un Super Mario World absolument brillant, notre cher Link ne pouvaient rater son entrée dans l’ère 16-bit, surtout après un deuxième épisode controversé (malgré ses indéniables qualités). Afin de remettre les pendules à l’heure, Shigeru Miyamoto déclare que le troisième épisode de Zelda est la véritable suite du volet fondateur, Zelda II restant une histoire parallèle nous narrant ce qui se trame après les événement du premier titre sur NES.

Quelques mois avant sa sortie nippone le 21 novembre 1991, Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu (que l’on pourrait traduire par La Légende de Zelda : La Triforce des dieux) s’affiche dans la presse avec des screenshots très alléchants :

Encadré - Version(s) Beta2 Encadré - Version(s) Beta3

Encadré - Version(s) Beta

Encadré - Version(s) Beta4

Sur cette version Beta (les quatre screens ci-dessus donc), on peut remarquer quelques différences avec la version finale. Si l’on se penche sur la jauge de magie, située en haut à gauche de l’écran, on observe que cette dernière a la forme d’un flacon, alors que dans la version finale, un design plus classique est adopté. Autre changement concernant les informations présentes à l’écran : la barre de vie. Si elle est déjà composée de plusieurs coeurs (normal, c’était déjà le cas dans les épisodes précédents), on peut apercevoir dans la Beta une croix à gauche du mot “LIFE” et une autre sur la droite. Ainsi, “+ LIFE +” devient “- LIFE -”. Cette modification est très certainement du à la censure (auto-censure serait plus exact ici) qu’effectuait Nintendo concernant les symboles religieux. Les autres changements concernent essentiellement certains détails graphiques et le placement des ennemis.

Bref, en Europe, il faudra attendre le 24 septembre 1992 pour pouvoir approcher la bête. Une attente de presque une année compensée par une localisation impeccable et un packaging de toute beauté (nantie d’une carte d’Hyrule fort pratique). Une fois la cartouche enclenchée, le joueur admire les trois fragments de la Triforce se rejoindre pour ne former qu’un, s’en suit l’apparition du titre et de l’Epée de Légende. L’aventure peut commencer.

1

De l’orage dans l’air

Voici le scénario de cet épisode : Jadis, au Royaume d’Hyrule, des légendes circulaient et faisaient état d’un mystérieux Pouvoir d’Or. Ce dernier, très puissant, était bien caché et nombreux furent ceux qui tentèrent de trouver la Terre d’Or, même s’il fallait faire usage de la force pour cela. Seulement, personne n’est jamais revenu de cette expédition.

Art12

Un jour, un pouvoir diabolique émergea et un certain Ganon pénétra dans la Terre d’Or avec son armée. Le Roi d’Hyrule ordonna alors à sept Sages de sceller la porte qui menait à ce monde, emprisonnant par la même occasion Ganon. Le temps s’écoula paisiblement jusqu’à ce qu’un sorcier nommé Agahnim brise le sceau et supprime le roi par la même occasion. Mais sa cruauté ne s’arrête pas là car il fit également disparaître les descendants des sept Sages.

Encadré - L'art du détail

Le jeu débute une nuit d’orage, lorsque Link reçoit un message télépathique de la Princesse Zelda. Cette dernière lui demande de l’aide et au même moment, l’oncle de Link demande au jeune homme de rester dans sont lit avant de sortir de la maison, armé d’une épée. Notre héros fait fit de cette recommandation et se lève malgré tout. Le joueur va alors le guider vers une entrée secrète menant au château d’Hyrule. Link y retrouvera son oncle, terrassé, qui lui confie son épée et lui demande de sauver la Princesse Zelda. Après ces premiers instants très immersifs pour l’époque (l’orage et la pluie accompagnant vos premiers pas instaurent une ambiance pesante et haletante), Link délivre la prisonnière de son cachot assez rapidement. Nous tenons ici la première rupture apporté par ce volet : porter secours à la Princesse n’est qu’une formalité et non le but final de la quête.

Art21

Entre tradition et modernité

Si Zelda II avait opté pour une toute nouvelle approche, A Link to the Past revient aux fondamentaux de la série, en reprenant la vue aérienne du premier volet et en envoyant bazarder l’aspect role playing game. Mais là où le titre Super Nintendo fait fort, c’est qu’il ne se contente pas simplement de renouveler l’enrobage graphique. En effet, c’est à une véritable révolution du jeu d’action-aventure auquel nous avons à faire ici. Une grande majorité des bases que l’on retrouvera dans tous les opus suivants sont contenues dans cette cartouche.

Encadré - Plaisirs à la carte

Le premier Zelda de la NES délivrait un sentiment de liberté jamais vu jusqu’alors et Zelda III se devait, en tant qu’héritier direct, d’aller encore plus loin. Une fois la manette en main, le joueur se rend vite compte du potentiel qui s’ouvre à lui. Le fait de couper quelques buissons afin de poursuivre son chemin est peut être quelque chose de banal de nos jours, mais en 1991 c’était totalement nouveau ! Auparavant, les hautes herbes faisaient office de mur invisible dans ce type de jeu. Et puis, le défilement écran par écran de The Legend of Zelda est ici remplacé par un joli scrolling. Bien sur, il arrive que certaines zones restent délimités par un fondu ou un défilement automatique de l’écran. Mais l’ensemble gagne grandement en fluidité.

Art11

Le souffle de la liberté

Si l’action de tailler des buissons incarne à merveille les nouvelles possibilités disponibles, les autres innovations dévouées à la liberté d’action ne manquent pas. Shigeru Miyamoto veut que le joueur puisse décider des actions qu’il a envie de mener, loin des parcours balisés vu dans d’autres softs. L’un des axes majeurs de cette liberté réside dans les fonctions multiples d’un objet. Prenez les bocaux : ils peuvent contenir des potions, des fées et même des insectes. C’est au joueur de choisir. Si ça lui chante, il peut même éviter de fouiner pour obtenir un seul bocal. Là encore, le choix est total. Cette approche concerne bon nombre d’objets dans le jeu.

34

Si l’on ajoute à cette gestion intelligente des items, un monde riche en secrets et pléthore d’équipements (arc, marteau, grappin, canne magique, cape d’invisibilité, etc.), le joueur a fatalement envie d’explorer le jeu encore et encore. Les habitués le savent bien : il n’est pas rare de découvrir de nouvelles choses, totalement par hasard, comme une énième grotte secrète ou l’effet que peut avoir la poudre magique sur tel ou tel monstre monstre. Là encore, c’est un choix délibéré de Miyamoto et de ses hommes : que le plaisir et la soif de découverte survive à la scène finale.

Art6

Un as de la souplesse

Armé de son épée et de son bouclier, Link va devoir récupérer dans un premier temps trois pendentifs pour prétendre à l’Epée de Légende (appelée aussi Excalibur) puis délivrer les descendants des sept sages. Comme vous vous en douter, ces actes héroïques passent forcément par des donjons, qui nous reviennent ici plus beau que jamais, mais nous y reviendrons un peu plus loin dans ce texte. Une fois lâché réellement sur les terres d’Hyrule, le joueur fait face à une aire de jeu gigantesque, fourmillant de détails, d’éléments de décors différents et d’ennemis en tout genre. Bref, pour la première fois le monde d’Hyrule semble réellement prendre vie sous nos yeux !

24

Au niveau du gameplay, ce qui frappe en premier lieu est la souplesse avec laquelle on dirige Link. Désormais, il est possible de le déplacer en diagonale et là aussi, cela fait un bien fou. Les deux premiers Zelda n’offraient que des mouvement horizontaux et verticaux, une maniabilité classique pour un titre des années 80. Avec A Link to the Past, incarner Link n’a jamais été aussi plaisant. D’autant que les interactions avec l’environnement ont elles aussi été poussées. Nous parlions plus haut des buissons mais les éléments avec lesquels le joueur peut agir directement sont nombreux.

Art14

Un arsenal intelligent

Pour se défendre, Link dispose donc d’une épée et d’un bouclier. Ces deux équipements, le joueur les obtient dès le début. Ensuite, il pourra augmenter la puissance de son glaive et améliorer sa défense, notamment grâce à de nouveaux boucliers et à des tuniques plus résistantes. Le système de combat est très simple à appréhender puisqu’il suffit d’approcher un ennemi et de lui porter des coups d’épée. On peut également utiliser des flèches, le grappin ou encore les bombes pour canarder à distance. N’oublions pas le boomerang qui immobilise l’adversaire quelque seconde et les pouvoirs magiques.

20

Il y a de quoi faire ! Tester la réaction des armes et des sorts magiques sur tout ce qui bouge a vraiment quelque chose de jouissif. Au risque de se répéter, l’utilisation des objets est multiple et les équipements ne dérogent pas à la règle. Prenez les Bottes de Pégase, par exemple. Celles-ci servent avant tout à piquer des sprints, mais si vous foncez délibérément sur des arbres ou des murs, il se pourrait que certaines surprises se dévoilent. Chaque éléments porté par Link à un sens et trouve sa place dans le monde qui l’entoure.

Art19

Deux univers pour le prix d’un

La grande idée de ce Zelda, celle qui deviendra un élément incontournable des épisodes suivants, est le principe des mondes parallèles. A Link to the Past ne dévoile sa réelle puissance ludique que lorsque Link peut naviguer entre le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres. Les deux cartes sont les mêmes mais le contenu et l’esthétique diffère fortement. En effet, le Monde des Ténèbres est, comme son appellation le laisse présager, sous l’emprise du terrible Ganon, et donc bien plus glauque que le verdoyant Monde de la Lumière. Grâce à un miroir magique et à des téléporteur dissimulés ici et là en Hyrule, Link pourra effectuer des allers-retours entre les deux dimensions.

23

Ces deux univers, certes différents, n’en restent pas moins connectés et du coup, mille et un secrets en découlent. Le level-design de cet épisode tient du génie car il est à la fois très riche tout en demeurant accessible. A aucun moment un sentiment de frustration se fait ressentir, juste de l’exaltation et une motivation sans faille pour en découvrir toujours plus. L’autre tour de force de ce double univers est qu’il permet de faire des économies de mémoire, vu que seules les différences présentes dans le Monde des Ténèbres sont prises en compte. Pour l’anecdote, il était prévu de mettre en place trois dimensions parallèles, mais l’équipe de développement craignait que cela devienne trop confus pour les utilisateurs.

39

Les joies de l’exploration

Qu’on se le dise : rarement explorer des contrées ne fut aussi plaisant que dans ce Zelda. Les grottes cachées, par exemple, réservent bien souvent des galeries alambiquées à arpenter. Un plaisir fou, qui ne trahit aucunement l’intention initiale de Miyamoto, à savoir de retranscrire des souvenirs liés à l’enfance et à son imaginaire. En plus de la joie que peut procurer la trouvaille d’un objet caché dans un arbre ou d’une salle dissimulée derrière une chute d’eau, le jeu vous propose une quête annexe des plus captivante : celle des fragments de cœur.

11

Les fragments de cœur sont l’une des autres nouveautés apportées par cette cartouche. Si auparavant, trouver un réceptacle de coeur augmentait votre barre de vie, il va falloir cette fois-ci trouver les quatre morceaux d’un coeur pour bénéficier d’un point de vie supplémentaire. Passer les deux mondes au peigne fin pour glaner ces fragments devient une véritable obsession et autant vous prévenir : certains d’entre-eux s’avèrent rudement bien cachés ! Tomber sur un fragment de coeur constitue l’une des plus belles récompenses qu’offre l’aventure.

Art16

Des donjons parfaitement équilibrés

Comme dans tout Zelda qui se respecte, les donjons tiennent une place prépondérante. Si vous pensiez que ceux du premier volet étaient trop courts et ceux d’Ocarina of Time trop longs, vous trouverez très certainement votre bonheur dans A Link to the Past. Explication : contrairement aux premières péripéties 3D de Link, les donjons de A Link to the Past ne s’imposent en aucun cas comme l’épicentre du jeu. On passe autant de temps à les explorer qu’à battre la campagne à l’extérieur. Ne croyez pas pour autant que ces édifices soient minuscules, loin de là. A la sortie du jeu, ils paraissaient même gigantesques.

13

A l’image du titre, les donjons ne se contentent pas d’une amélioration graphique mais ont été au contraire totalement rénovés dans leur structure. Constitués de plusieurs étages, ils dispensent des énigmes variées et mettent à profit vos méninges. Sans atteindre des sommets de difficultés, certains puzzles demandent malgré tout un minimum de réflexion et de dextérité, car il ne faut pas oublier la présence de monstres, qui feront tout pour vos stopper. Impossible aussi d’éviter le traditionnel boss de fin, bien évidemment. Il faut bien se rendre compte que la structure des donjons proposait du jamais vu pour l’époque. En terme de level-design tout d’abord mais aussi d’un point de vue technique.

38

Une des fiertés de Shigeru Miyamoto réside dans le fait que les salles disposent bien souvent de plusieurs niveaux. Par exemple, en marchant sur le sol, Link peut apercevoir des ennemis se balader sur un pont ou sur une dalle au-dessus de lui. Il peut alors les rejoindre directement si un escalier est situé à proximité. Dans le cas contraire, il devra emprunter un autre itinéraire. En revanche, si Link est situé au deuxième niveau d’une salle, il est possible qu’il puisse sauter automatiquement en bas si aucune corniche de l’en empêche. Ce genre de détail fait là aussi toute la différence et renforce l’immersion.

12

Un écrin sans fioritures

Venons-en maintenant à la réalisation. Marquante en tout point, la partie visuelle -ainsi que les animations qui y sont liées- délivre un charme indéniable. Certains journalistes de l’époque qualifieront ce Zelda de dessin animé interactif, tant la direction artistique impressionne par sa clarté,  sa cohérence. Pourtant, ce n’est pas ici que vous observerez un déluge d’effets et d’explosions de couleurs comme dans l’excellent Super Ghouls’n Ghosts de Capcom (sortit la même année sur Super Nintendo).

27

Les effets spéciaux propres à la machine de Nintendo (Mode 7, effet de transparence ou d’acoustiques) sont en effet utilisés avec parcimonie. Un peu de Mode 7 pour consulter la carte d’Hyrule et de la transparence pour les Bois Perdus (pour ne prendre que ces deux cas précis) et la magie opère quand même. Une philosophie qui a également guidé le développement de Super Mario World.

8

Le retour de Koji Kondo

Après avoir officié sur The Legend of Zelda sur NES et avoit laissé sa place à Akito Nakatsuka pour The Adventure of Link, Koji Kondo revient aux platines. Il profite à juste raison des grandes capacités sonores qu’offre le processeur audio SPC700 de Sony et délivre une bande-son à, la hauteur du monument que représente ce troisième épisode. En premier lieu, on retiendra surtout le thème principal des Zelda qui accompagne nos pérégrinations dans le Monde de la Lumière. Un pur bijou.

7

D’autres pistes, tout aussi marquantes, se retrouveront régulièrement dans les volets qui suivront, et dans Ocarina of Time en particulier. Le thème du village Cocorico, du château d’Hyrule, de la Princesse Zelda (qui deviendra celui de sa berceuse dans Ocarina of Time) et tant d’autres. Un mot tout de même sur les bruitages, là aussi façonnés avec minutie. Du bruit de la pluie au tout début de l’aventure, à vos pas qui résonnent dans une grotte, l’ambiance sonore ne démérite pas par rapport au reste de la production.

Art3

Tout simplement incontournable

Il est coutume qu’un jeu ayant marqué son époque dispense son lot de scènes cultes. Sans surprise, A Link to the Past ne déroge pas à la règle. Bien sur, il y a le moment où Link prend possession de l’Epée de Légende (Excalibur) ou celui dans lequel il pose pour la première fois ses petites bottes dans le Monde des Ténèbres, mais on peut également trouver son bonheur ailleurs. Se balader dans les Bois Perdus avec ses nuages bleuâtres et sa mélodie ensorcelante ou arpenter le pont situé au sommet de la montagne sont autant de moments forts à savourer.

35

De part son gameplay, son level-design, ses graphismes, ses musiques ou son atmosphère, ce troisième Zelda s’impose comme un volet tout aussi fondateur que le premier sur NES. A la manière du futur Ocarina of Time, il a su transcender des bases déjà établies pour faire évoluer le genre et l’amener vers des sommets jamais vu jusqu’alors. Très souvent cité comme le volet favori des fans de la première heure (avec son héritier direct The Legend of Zelda : Link’s Awakening), A Link to the Past se doit de figurer dans la ludothèque de tout gamer qui se respecte.

29

Art18

Note : La version japonaise

Nous avons déjà abordé le sujet des symboles religieux un peu plus haut. Saviez-vous que la version japonaise d’A Link to the Past était emprunt de connotations religieuses qui furent effacées lors de la localisation américaine et européenne ? Cela commence déjà par le titre japonais, qui donne en français : La Légende de Zelda : La Triforce des dieux.

Encadré - Version japonaise

En occident, ce sera A Link to the Past (Un Lien avec le Passé), vu que cet épisode est censé se dérouler avant le premier sur NES. Ensuite, il faut savoir que le vil Aghanim occupe la fonction de prêtre dans la mouture nippone. Chez nous, il change de job et opte pour une carrière de sorcier. Dans la même veine : le langage des hyliens a été originellement créée en s’inspirant des hiéroglyphes égyptiens et là encore, les symboles furent modifiés. Moins “grave” : l’écran-titre japonais, qui n’offre que le titre sur fond noir alors que la version occidentale nous gratifie du château d’Hyrule en toile de fond. Là pour le coup, c’est nous qui y avons gagné !

Note 2 : L’ombre de Mario

Encadré - L'ombre de Mario2

30

Régulièrement, les Zelda offrent aux mordus de l’univers Nintendo des références à l’indémodable Mario. Le fameux plombier est d’ailleurs présent dans A Link to the Past, grâce à un tableau accroché au mur (et qui recèlent d’ailleurs quelques rubis !). On peut également rencontrer des Chain Chomps (Wanwan en japonais), ces boules noires enchaînées coutumières des aventures du plombier, ainsi que des barres de boules de feu, tout aussi connues. Présentes dès le premier Super Mario Bros. sur NES, ces barre étaient à l’origine prévue pour la saga Zelda. C’est ce qu’avait déclaré le réalisateur, Takashi Tezuka, au moment de la sortie d’A Link to the Past.

 

Note 3 : L’ocarina et l’oiseau

bird$

Au cours de sa quête, Link prendra possession d’une flûte, qui a tout d’un ocarina d’ailleurs. Bref, lorsque notre héros se rend dans le Bosquet Hanté du Monde des Ténèbres, il rencontre un garçon arborant une drôle d’apparence. Ce dernier vous demande de retrouver sa flûte. Après avoir déniché le précieux objet et l’avoir rendu à son propriétaire, le joueur assiste à une scène des plus… poignante. Dès lors, la flûte appartient à Link et en soufflant un petit air, il peut libérer un volatile (ressemblant à un canard) qui peut le déposer à divers endroits de la carte. Bien pratique pour explorer le royaume d’Hyrule de fond en comble sans perdre de temps en trajets inutiles.

Note 4 : Le miroir magique

Encadré - Le miroir magique

Voici l’un des objets les plus importants du jeu ! Offert par un vieil homme, le miroir magique permet de revenir dans le Monde de la Lumière lorsqu’on se trouve dans le Monde des Ténèbres. Cette opération fait apparaître un téléporteur temporaire, au cas où Link déciderait de retourner dans l’autre dimension. Avec ce principe savamment pensé, le joueur passe des dizaines d’heures à fouiner le royaume d’Hyrule, et à essayer d’en découvrir tous les secrets en jouant avec les liens étroits qui relient ces deux mondes. A noter que pour se rendre dans le Monde des Ténèbres directement, il faut impérativement passer par des portails placés à différents endroits de la carte.

Note 5 : A Link to the Past & Four Swords

Encadré - A Link to the Past and Four Swords3

En 2003, un portage co-développé par Capcom est réalisé sur Game Boy Advance et celui-ci amène dans sa besace quelques petites modifications comme une attaque tornade encore plus puissante et un donjons inédit. De nouveaux bruitages sont également implémentés, comme la voix de Link, issue des épisodes 3D. En ce qui concerne les mélodies, on regrettera des échantillons sonores de moins bonnes qualités par rapport à la version Super Nintendo, mais sur ce point la GBA ne peut faire de miracle. Certains morceaux sont même reprit d’Ocarina of Time. Des personnages ont eux aussi subit des changements, comme l’assistant de la sorcière, qui ressemble désormais à Maple, vu dans les volets Oracle of Ages et Oracle of Seasons. Quelques items et équipements se verront aussi renommés pour coller au mieux aux volets plus récents. Et bien sur, il y a la partie Four Swords, un jeu dédié au multijoueurs dans lequel deux à quatre participants doivent résoudre des puzzles et collecter le plus de rubis.

Note 6 : BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban

Encadré - BS Zelda no Densetsu- Inishie no Sekiban3

Réalisé en 1995 au Japon pour le Satellaview (périphérique de la Super Famicom permettant de télécharger des jeux, des applications ou des informations), ce jeu divisé en quatre épisodes reprend la charte graphique d’A Link to the Past, mais pas son héros. Exit Link et bonjour à Mascot, qui doit son nom à son statut de mascotte du Satellaview. Il s’agit en fait de l’avatar (mâle ou femelle) utilisé par bon nombre d’applications sur ce périphérique. On peut voir ce titre comme une quête alternative, à la manière de la Master Quest de The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Les puzzles et objets à collecter diffèrent par moment et on peut même apprécier quelques améliorations côté gameplay, comme le fait de pouvoir changer de directions en pleine course lorsqu’on utilise les Bottes de Pégase.

Art5

Le saviez-vous ?

-C’est dans A Link to the Past qu’apparaît pour la première fois la désormais traditionnelle attaque de poules. En effet, si Link s’acharne sur l’une d’entre-elles, une armée de gallinacés viendra attaquer notre héros.

-Le village Cocorico et le Lac Hylia font ici leur première apparition.

-C’est aussi la première fois que l’on fait connaissance avec l’un des membres de la famille de Link, son oncle en l’occurrence.

-Même chose pour l’Epée de Légende (Master Sword), qui débute sa carrière dans A Link to the Past.

-Cet épisode Super Nintendo est celui qui contient le plus de donjons, à savoir douze.

2 réponses à “IG Mag Archives #6 : Zelda, A Link to the Past

  1. J’avais adoré le hors-série sur Zelda et ton article plein de passion!!! J’ai connu cet épisode à l’époque mais je n’y jouais que très rarement, ce n’est que plus tard sur GBA que je me suis plongé dedans et c’était grandiose!!! Je me le refait de temps en temps sur ma GBM et c’est toujours un plaisir.

  2. Merci pour ce retour mec 🙂

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s