IG Mag Archives #11 : Shadow of the Beast

Les anciens possesseurs d’Amiga se souviennent forcement de la trilogie Shadow of the Beast. C’est effectivement sur le micro-ordinateur de Commodore que la série est née et a donné plus d’une crise de nerf à ses fans, tant le niveau de difficulté atteignait des sommets de folie. Beast s’est également cherché jusqu’au troisième opus, ce qui nous donne trois jeux bien différents, chacun ayant ses qualités et ses défauts. Toutefois, un point commun les unissait : une « bête » qui avait tout du gibier imprenable !

Visuel

Welcome to England !

Qu’est-ce que le studio Reflections Software évoque en vous ? Destruction Derby, Driver ? Effectivement, ces deux hits PlayStation ont, en leur temps, fait parler d’eux. Reflections a pourtant débuté ses activités bien avant l’ère des consoles 32-bits, en 1984 pour être plus précis. Domiciliée à Newcastle, la petite société britannique fera ses premiers pas sur Amiga en 1989 avec Ballistix (édité par Psygnosis). Cette réalisation de Martin Edmondson et Paul Howarth, « tenant à la fois du billard, du football et du flipper » dixit le magazine Tilt (numéro de mai 1989), affichait une réalisation très satisfaisante et son habillage futuriste ne manquait pas de charme.

Ballistix

Mais la comparaison avec le célèbre Speedball des Bitmap Brothers (bien plus fun à manier) ne lui sera pas favorable. En raison de sa robe étincelante, Ballistix se sera fait tout de même remarquer sur un Amiga bien souvent sous-exploité.

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Présent sur le marché depuis 1987, le successeur du Commodore 64 n’avait en effet pas encore marqué sa différence (et notamment face à son concurrent historique, l’Atari ST) et ce, en dépit d’un hardware plus performant. Bien conscient de cette situation, Edmondson et Howarth –qui ont alors tout juste 20 ans- vont réaliser une démo technique tirant plus amplement parti des capacités de l’Amiga. Paul Howarth nous éclaire à ce sujet : « Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j’avais créé afin de démontrer les capacités techniques de l’Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de scrolling qu’ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J’étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n’étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : « Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution ». Et c’est ainsi qu’est né Shadow of the Beast. »

Encadré Reflections, un studio nommé désir

Naissance de la « Bête »

Cette démo, bluffante de beauté et qui démontrait ce que l’Amiga avait réellement dans le ventre, devait donc être métamorphosé en jeu vidéo. Au fil du développement (qui s’étalera sur neuf mois), une date de sortie est arrêtée : août 1989. L’univers visuel de Beast prendra sa source dans l’œuvre de Roger Dean, un artiste anglais qui avait déjà dessiné le logo de Psygnosis (avec la fameuse chouette). C’est là l’une des grandes idées du jeu, ce dernier s’appropriant une atmosphère unique, vue nulle part ailleurs.

Encadré Roger Dean, 2ème image

Les 13 niveaux de scrolling -parallaxes et différentiels- de la démo (offrant une profondeur de champs inédite) serviront pour la plaine principale du jeu ainsi que pour le cimetière précédant le boss final. Les autres zones utiliseront des scrollings plus classiques. Les screenshots diffusés dans la presse spécialisée ne manqueront pas de faire sensation. Bizarrement, une preview dans le magazine Génération 4 (numéro de juin 1989) parle de boules bleues laissées par les ennemis et qui attribueraient des pouvoirs au héros, comme dans le jeu Altered Beast de SEGA. Une idée qui ne sera finalement pas retenue. L’attente est en tout cas très forte chez les Amigaïstes, d’autant plus insoutenable que Psygnosis repoussera la parution du jeu pour la fin de l’année 89.

Pub magazine

Au final, Beast affichera jusqu’à 128 couleurs à l’écran (alors que les titres Amiga en présente 32 en général) des graphismes d’une finesse inédite, des sprites énormes et une animation à 50 images/secondes. Du jamais vu sur une machine domestique. La patte de Roger Dean explose à chaque recoin de pixel et en plus d’être le plus beau jeu vidéo disponible sur le marché, le bébé de Reflections se voit agrémenté d’une des plus splendides bandes-son entendues ici-bas. Les six thèmes composés par David Whittaker marquent les esprits et, aujourd’hui encore, ces mélodies, n’ont rien perdus de leur superbe. Chez les revendeurs, les deux disquettes de Shadow of the Beast seront abritées dans une énorme boîte (mettant en valeur la jaquette illustrée par Roger Dean) contenant un T-shirt orné du logo du jeu. Le prix sera un peu plus élevé qu’un jeu Amiga habituel (350 francs/53€).

Soif de liberté

Un mot sur le pitch tout de même : le joueur prend le contrôle de Aarbron, un esclave de Maletoth (le Beast Lord) qui décide de se rebeller contre son maître. Arraché à ses parents alors qu’il n’était qu’un enfant, notre héros à subit diverses expériences occultes lui attribuant des capacités physiques hors du commun mais aussi une apparence repoussante. C’est après être sortit de son amnésie et avoir prit connaissance de son passé qu’Aarbron décide d’affronter Maletoth et ses troupes. Prétexte pour justifier le semblant d’aventure que dispense le titre, ce postulat de base vous donne tout de suite une idée de l’atmosphère générale.

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Bien qu’il soit un jeu d’action pur et dur, Beast vous demandera également de récolter certains objets clés pour pouvoir progresser. L’aspect recherche se limite à la collecte de ces précieux items et pour mener à bien votre évasion, il faudra juste partir du bon côté au début du jeu. En effet, on débute au milieu de la plaine et s’il est tentant de l’explorer de gauche à droite, il faut absolument prendre le chemin de gauche pour se rendre au niveau souterrain car un objet indispensable pour la suite des événements vous y attend.

Un permis de vivre à 12 points

Si la presse spécialisée salue la performance en distribuant des notes assez élevées dans l’ensemble, elle ne manque pas non plus de mettre le doigt sur un défaut quasi-impardonnable : le niveau de difficulté. Assurément l’un des jeux les plus durs ayant vu le jour, le titre de Psygnosis est quasiment impossible à terminer sans cheat code, option qu’une majorité de joueurs ont adopté à l’époque. Votre serviteur peut se venter de l’avoir terminé sans y avoir recours. Il peut également vous assurer que son cri de guerre, poussé du haut de ses 13 ans après avoir abattu le boss de fin, se fit entendre à 10 kilomètres à la ronde.

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Pour vous donner un ordre d’idée, le joueur lambda ne peut tenir cinq minutes à Beast. Un gamer confirmé atteindra difficilement la moitié du jeu au bout de longues journées à apprendre les pièges par cœur. La raison à tout cela ? Dès vos premiers pas, les ennemis vous assaillent de toute part, à une vitesse vertigineuse. Une avalanche constante de monstres et de pièges vous barre la route et notre héros ne possède que douze points de vie, sans crédits ! A quelques endroits précis du jeu, on trouve des potions pour se requinquer mais celles-ci se comptent sur les doigts d’une main. Une difficulté inhumaine qui frôle l’injustice et qui étiquettera le label « démo de luxe » à Beast. A se demander comment Martin Edmondson et Paul Howarth ont pu saborder un tel travail d’orfèvre.

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Il faut reconnaître également que les possibilité d’attaque de Aarbron sont assez limitées : coup de poings et coup de pieds (en plein saut) et quelques pouvoir temporaires placés ici et là. En conséquence, on se sent complètement désarmé face à tel déluge de difficulté qui ferait passer Ghosts’n Goblins pour une ballade champêtre un joli dimanche d’été.

Une suite bien différente

Reflections bûche rapidement sur un deuxième épisode et ce dernier marquera une sorte de rupture. En effet, Beast II se démarque nettement de son aîné sur plusieurs points essentiels. Tout d’abord, le joueur est accueilli avec une séquence animée très soignée et glauque en diable. On peut y voir Zelek, un sbire de Maletoth, kidnapper la petite sœur de Aarbron.

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Après cette mise en bouche, le joueur est à nouveau lâché au milieu de nulle part (la belle région de Karamoon !) et la première différence saute immédiatement aux yeux. La claque visuelle n’est en effet pas aussi vertigineuse que celle assénée par le premier volet. Cette suite s’appuie sur un scrolling plus classique pour tous les niveaux, exit donc les effets de profondeurs ou autre tour de force technique. Mais qu’on ne s’y trompe pas, cela reste tout de même impressionnant et la patte de Roger Dean se fait encore ressentir (l’artiste signe d’ailleurs une nouvelle jaquette flamboyante).

Visuel Beast II

Coté bande-son, David Whittaker tire sa révérence et laisse son siège aux frères Tim et Lee Wright. Si leurs mélodies s’écartent du style entendu dans Beast I, elles imposent malgré tout une atmosphère teintée de gravité et de mélancolie, à l’image de l’ambiance résolument sombre de l’ensemble.

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Le gameplay a lui aussi évolué et l’aspect aventure est plus prononcé. Aarbron –qui prend ici des allures d’homme de Cro-Magnon- doit récolter plusieurs indices et différents objets bien précis pour progresser. Si l’intention est louable, elle se frotte à deux soucis primordiaux. D’une part, il suffit d’oublier un seul item majeur sur le chemin pour se retrouver coincé à quelques mètres du dénouement. Si la possibilité d’aller un peu où l’on veut, -et ce dès les premières minutes- est une bonne idée, elle est dénuée de toute logique. A ce titre, le manque de « balises » et d’encadrement se fait constamment ressentir.

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D’autre part, le niveau difficulté vient encore mettre les nerfs des joueurs à rude épreuve. Sans égaler celui de Beast I, il reste dantesque. Chaque zone hostile voit débouler des hordes de créatures belliqueuses, toujours aussi pugnaces. Même si quelques points de vie supplémentaires sont à glaner, l’absence de crédits fait de ce Beast II un nouvel Everest vidéoludique. Et pourtant Aarbron semble plus offensif avec une masse en guise d’arme de base. Seul avantage à cette difficulté démoniaque : pouvoir se délecter du superbe Game Over.

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Néanmoins, ceux qui eurent la chance d’anéantir le méchant Zelek se posèrent cette question légitime : à quand la mort de ce bon vieux Maletoth ? Bonne nouvelle : c’est la raison d’être du troisième épisode.

Pour les amateurs de puzzles

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Avec une introduction décevante et indigne des deux premiers volets, Shadow of the Beast III expose une mise en bouche peu ragoûtante. Heureusement, ce troisième épisode est excellent. Surtout, il est le fruit d’une autocritique de la part de Reflections. Avant de se lancer dans cette ultime quête, Aarbron –doté enfin d’une apparence humaine- explorera quatre niveaux indépendants les uns des autres.

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Chaque zone remportée délivre un objet précis et ce n’est qu’une fois ces quatre trophées en poche que l’affrontement final contre Maletoth pourra débuter. En clair, au lieu de mettre en place un grand four tout comme dans Beast II, ici chaque niveau comporte ses propres énigmes, sans aucune relation avec les autres zones. Une décision salutaire de la part des développeurs qui permet de proposer un game design plus maîtrisé.

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Si l’aspect action est plus ou moins prononcé selon les niveaux, Beast III s’avère en tout cas moins ardus que ses prédécesseurs. Aarbron possède désormais trois jauges de vie et son arme de base, des shurikens, lui permet d’appréhender les situations critiques avec plus d’enthousiasme. Ne vous croyez pas tiré d’affaires pour autant car le titre mise beaucoup sur les énigmes et ces dernières ont fait apparaître des calvities naissantes à plus d’un joueur (je sais d’où viens la mienne en tout cas).

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Visuellement, ça en jette toujours autant même si cet opus semble plus lié à Beast II qu’au mythique premier volet. Par contre, on retrouve par moment des scrollings parallaxes. Enfin, pour le ravissement des oreilles, Tim et Lee Wright récidivent et de fort belle manière avec des thèmes inspirés.

 
Note 1 : Roger Dean

Né en 1944, Roger Dean est un artiste anglais qui a beaucoup compté pour Shadow of the Beast ainsi que pour Psygnosis. Mais l’homme est aussi connu pour avoir réalisé un grand nombre de logos et de pochettes dans le milieu du rock progressif (les groupes Yes ou Asia, par exemple). Son style, puisant dans le fantastique et la fantasy, est absolument unique. N’hésitez pas à visiter son site web !

Capture d’écran 2013-08-21 à 09.56.24
Note 2 : Conversions en tout genre

Gros succès critique et commercial oblige, plusieurs adaptations de Shadow of the Beast virent le jour sur micros (Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, FM Towns, ZX Spectrum) et sur consoles (Master System, Megadrive, PC Engine Super CD-ROM², Super Nes, Lynx) mais la monture Amiga restera la meilleure, à tout point de vue. Ces conversions seront confiées à divers studios et Beast II connaîtra lui aussi les joies du portage (Megadrive, Mega-CD, FM Towns). Quant au troisième opus, il restera une exclusivité Amiga.

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Version Commodore 64

Encadré 3 : Une patte unique

L’univers graphique de Beast influencera un grand nombre de titres signés Psygnosis. On peut même y retrouver des clins d’œil au hit de Reflections comme dans un niveau de Lemmings dont les éléments du décor sont directement issus de Beast.

Encadré Une patte unique

Des clones virent également le jour chez d’autres éditeurs. Le plus célèbre d’entres eux reste Wrath of the Demon sur Amiga, du studio quebecois Abstrax. Décors et énigmes rappellent sans aucune équivoque les péripéties d’Aarbron. De plus, la bande-son signée David Whittaker réutilise pour l’occasion certains des échantillons sonores entendus dans Beast.

Wrath of the Demon

Article publié dans IG Mag n.3.

Remerciement : Le site Amiga Museum

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