Retour sur la carrière de Paul Cuisset (interview)

Alors que le prochain titre de Paul Cuisset, Subject 13, est attendu fermement par les fans de jeux d’aventure, je tenais à publier une interview du monsieur que j’avais réalisé pour IG Mag en 2011 (retranscrite ici à 85%).

Subject 13

Si le parcours de monsieur Cuisset ou l’histoire de jeu vidéo Made in France vous intéresse, vous y trouverez moult anecdotes assez savoureuses ! Excellente lecture 😉

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

Je suis arrivé dans ce secteur d’une manière un peu détournée. Après mon bac, j’ai commencé à suivre des études d’informatique alors que j’étais surtout intéressé par la musique à l’époque. C’est mon père qui voulait que je me lance dans ce genre d’études et pour me convaincre, il me disait que ça me serait très utile pour faire de la musique. Je suis donc parti là-dedans et j’ai trouvé un monde qui m’a rapidement fasciné.

Quels titres vous ont marqué lors de vos premières années de pratique ?

Au début des années 1980, c’était surtout les jeux sur Apple II. À l’IUT, nous avions une salle pour l’informatique où nous pouvions trouver deux modèles. Je pense que j’ai dû passer plus de temps dans cet endroit que dans les salles de cours (rires). C’est comme cela que la passion est venue, même si je ne pensais pas encore en faire un métier. En revanche, je commençais déjà à programmer de petites choses. Par exemple, à cette époque, les jeux de rôle étaient très à la mode.

Nous y jouions beaucoup dans les amphi- théâtres entre les cours. J’avais donc programmé un petit générateur aléatoire sur calculatrice et nous utilisions une feuille de papier quadrillée. Le programme nous donnait des positions qui nous indiquaient les cases à fermer sur la feuille. Cela formait un labyrinthe dans lequel nous nous déplacions et parfois, nous croisions un monstre. Pour le combattre, il fallait appuyer sur une touche et le programme nous disait si le combat était gagné ou pas.

C’est donc votre véritable premier jeu ?

En quelque sorte (rires). Sinon, il y a deux jeux qui m’ont vraiment marqué à cette époque : Lode Runner, sur lequel j’ai passé de nombreuses heures, et surtout Elite. Une révélation ! Celui-ci, je ne l’ai pas découvert sur Apple II mais sur Commodore 64. L’univers était incroyable, on pouvait s’y balader, exercer différents métiers, équiper son vaisseau, etc. Et puis pour une fois, c’était de la vraie 3D, en fil de fer certes, mais de la 3D. C’est vraiment là que je me suis dit que c’est ce que j’aimerais faire.

Elite

Comment êtes-vous finalement entré dans cette industrie ?

Les fans de jeux vidéo se retrouvaient dans les magasins spécialisés. Je traînais beaucoup là-bas, pour y découvrir les nouveautés par exemple. Il y avait pas mal de boutiques à Paris et c’était en fait assez élitiste comme genre de réunion. Tout le monde finissait par se connaître. J’ai rencontré deux personnes qui sont devenues plus tard des amis et des collègues de travail : Denis Mercier et Michael Sportouch. Nous avions tous envie de créer un jeu et nous confrontions régulièrement nos idées.

J’avais déjà fait un titre, Phoenix, avec un camarade étudiant. C’était un jeu de vaisseau en 3D dans lequel il fallait trouver le bon chemin. Il a été édité, même si je n’ai jamais vu la couleur de quoi que ce soit (rires). Avec Denis et Michael, nous avons donc commencé par faire un casse-briques sur Atari ST, Tonic Tile, car nous étions fans d’Arkanoid.

Tonic Tile

Je ne pense pas que nous en ayons vendu beaucoup et là encore, je n’en ai pas vu la couleur mais on s’en foutait, c’était juste pour le plaisir de créer notre jeu. J’avais fait la programmation, Denis avait assuré le graphisme. Michael, qui était déjà un commercial averti, était directement allé voir Elite, une boîte assez importante en Angleterre qui faisait beaucoup d’adaptations de jeux d’arcade. Grâce au culot de Denis, nous avons décroché l’adaptation micro de Space Harrier ! Cela tombait mal car j’étais en plein service militaire. Néanmoins, étant à Paris, je pouvais quand même revenir chez moi certains soirs pour programmer le code. Michael avait assuré la partie graphique; Denis ne pouvait pas trop participer car il passait son bac à ce moment-là.

 
Cette adaptation était-elle destinée aux micros 8 et 16 bits ?

Seulement aux 16 bits, Atari ST et Amiga donc. Nous avions réalisé la version ST et Elite s’était chargée du portage sur Amiga.

Space Harrier sur ST

 
Elite et SEGA vous avaient-elles fourni des docs pour réaliser ce travail ?

Pas du tout, il fallait se débrouiller. Nous allions filmer la borne en cachette – c’était interdit – sur les Champs- Élysées. Pendant que l’un de nous y jouait, Patricia [NDLA : l’épouse de Paul] repérait les scripts et prenait des notes sur les vagues d’ennemis, leur comportement, etc. Heureusement, nous avions également une version Master System pour nous aider.
C’est un peu comme si vous aviez fait une version pirate du hit de SEGA.

Tout à fait. C’était totalement inconscient (rires). Michael avait 17 ans à l’époque et moi la vingtaine. Et là, Elite nous confie l’adaptation de Space Harrier à nous, deux inconnus, alors que nous leur avions juste montré Tonic Tile ! C’était un sacré challenge, car rester fidèle à la borne d’arcade sur Atari ST était assez chaud techniquement. Mais cela a bien fonctionné et les critiques ont été bonnes. Ensuite, on nous a proposé une deuxième conversion d’un autre gros hit de SEGA, Thunder Blade. Mais j’étais déjà sur un autre projet avec Denis, Bio Challenge, un jeu de plates-formes.

Bio Challenge

Votre premier jeu chez Delphine ?

Oui. Michael avait rencontré Jean Baudlot, compositeur chez Delphine et ami de Paul de Senneville [NDLA : cofondateur du label musical Delphine]. Fan de jeu vidéo, il avait envie de faire quelque chose en ce sens. C’est ainsi que Delphine a édité Bio Challenge, via un tout nouveau département consacré au jeu vidéo, Delphine Software. À l’époque, j’étais toujours indépendant et pas encore salarié de l’entreprise. Pendant la même période, Delphine a aussi édité Castle Warrior.

 
Abordons maintenant Les Voyageurs du temps. Pourquoi avoir choisi le genre point’n click ?

Après Bio Challenge, j’ai eu envie de faire un jeu d’aventure. J’étais un très grand fan de ce genre et avais beaucoup pratiqué de jeux d’aventure textuels comme The Hobbit sur Apple II ou Oric. Sans oublier les productions de Sierra, qui faisaient office de références. Quand les ordinateurs 16 bits sont arrivés, je me suis dit : il y a quelque chose à faire, on va les exploser (rires). Graphiquement, les jeux Sierra affichaient peu de couleurs et proposaient des interfaces textuelles. Avec Les Voyageurs du temps, on pouvait afficher 16 couleurs grâce à l’Atari ST et à une interface totalement graphique. Il me semble que nous étions parmi les premiers à le faire.Et puis c’est Éric qui s’est occupé du graphisme, donc tout est dit !

Justement, comment avez-vous rencontré Éric Chahi ?

À ce moment-là, Denis était sur autre chose et se focalisait sur ses études, pression parentale oblige… Quant à moi, je cherchais un bon graphiste. Nous avions un programmeur en interne qui connaissait bien Éric, car ils avaient travaillé tous les deux chez Chip. Il m’a conseillé de voir ses travaux et au début, je n’étais pas très convaincu. Ce qu’il avait réalisé pour son ancienne boîte était impersonnel et il était très difficile d’émettre un jugement là-dessus. En revanche, quand il m’a montré un travail plus personnel, j’ai tout de suite été emballé. Nous sommes donc partis comme ça ! Je me suis occupé du scénario et de la programmation et Éric a réalisé la partie graphique.

Quant aux musiques, elles sont de Jean Baudlot. Ce projet me tenait particulièrement à cœur et j’étais heureux des retours positifs qu’il a suscités. Après Les Voyageurs du temps, je suis devenu directeur de création chez Delphine Software. Quant à Éric, il est parti pour bosser sur Another World.

Où avez-vous puisé l’inspiration pour le scénario ?

J’avais envie, de manière humoristique, de changer l’histoire. Les Voyageurs du temps explique de manière pas du tout scientifique la disparition des dinosaures (rires). On y apprend que la guerre entre les humains et les Crughons a eu pour conséquence que des bombes ont été posées à diverses époques. Le héros doit donc les désamorcer et il y arrive, sauf pour la toute dernière qui se trouve placée à l’époque des dinosaures, ces derniers disparaissant dans la foulée. Ce qui était marrant, c’était de prendre des éléments existants et de les modifier à sa sauce. En fait, l’idée de départ était de voyager dans le temps pour corriger les erreurs d’un autre personnage qui lui aussi se baladait entre diverses époques. Hélas, le concept s’est avéré trop compliqué à mettre en place.

Vous a-t-on demandé de faire une suite?

L’avantage chez Delphine est que Paul de Senneville nous laissait carte blanche. Et puis ce n’était pas la logique de l’époque d’exploiter à fond un titre en lui donnant des suites. Nous voulions trouver de nouvelles idées et nous faire plaisir. Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. J’avais rencontré le boss d’Interplay de l’époque, qui était un gars extraordinaire.

Il était venu voir Les Voyageurs du temps en vue de la distribution outre-Atlantique et n’était resté qu’une demi- journée. En voyant le jeu, il avait dit rapidement : « Je prends ». Autre exemple : Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.

 
Concernant Operation Stealth, le jeu d’aventure suivant, il semble inspiré de James Bond. Vous êtes-vous fondé sur certains bouquins ou films de la série ?

Operation Stealth

Au départ, je voulais un titre mettant en scène un super héros qui utilise des gadgets. Un truc un peu fun dans une république bananière, qui ne se prend pas au sérieux. Bref, un jeu sans prétention pour se faire plaisir. Mais aux États-Unis, il a été vendu comme un James Bond. Cela m’a tout de suite moins plu, car si j’avais eu la licence James Bond, j’aurais fait un James Bond !

Alors qu’Opération Stealth a été pensé comme une parodie. L’esprit n’est pas du tout le même. C’était une décision du marketing côté américain et je n’ai pas pu faire grand-chose. Si j’avais su cela plus tôt, j’aurais intégré des tonnes de références à James Bond.

Il me semble que Croisière pour un cadavre est le dernier point’n click sur lequel vous avez travaillé. Au niveau du concept, du gameplay et de la narration, quelles évolutions majeures relevez-vous depuis Les Voyageurs du temps ?

Ce projet avait débuté en parallèle à la création d’Operation Stealth, avec deux équipes qui travaillaient simultanément. La direction prise sur Croisière pour un cadavre ne me plaisait plus tellement et nous sommes repartis de zéro. J’avais envie de faire une enquête policière et comme à l’époque on me laissait une liberté totale, j’en ai profité. Je cherchais à reproduire l’esprit Agatha Christie, avec un lieu clos, un assassin, etc. Cela me semblait super intéressant.

Et puis, c’était l’occasion d’avoir une approche plus poussée des personnages. Le héros dans Les Voyageurs du temps est complètement transparent. On sait seulement qu’il est laveur de carreaux, mais il n’a même pas de nom. Là, je trouvais sympa de tisser une sorte d’intrigue, avec différents protagonistes, etc. Et surtout de mener le joueur en bateau (rires).

Parmi ces trois jeux d’aventure, lequel a eu le plus de succès commercial ?

Les Voyageurs du temps et Operation Stealth se sont vraiment bien vendus, Croisière pour un cadavre, un petit peu moins, mais il n’était pas très loin des deux premiers. En termes d’image, c’est Les Voyageurs du temps qui a le plus marqué, de par la patte particulière qu’il a amenée.

On remarque également des influences cinématographiques sur ces premiers jeux.

Je ne suis pas particulièrement un gros mordu de cinéma mais il y a des choses qui vous marquent. Je pense qu’avoir des références permet de donner encore plus de vie aux personnages. Quand tu crées une situation que tu peux assimiler à ce que tu as déjà vu dans un film, émotionnellement ça te porte un peu plus. C’est une « astuce » en quelque sorte. Ainsi, dans Les Voyageurs du temps, la scène qui montre les moines tournant en rond dans un monastère m’a été inspirée par le film Midnight Express.

Ce qui nous amène à votre création la plus célèbre : Flashback. Tout à l’heure, vous nous avez fait une révélation fracassante : le jeu devait être à l’origine une adaptation du film Le Parrain ?

Voilà ce qui s’est passé : U.S. Gold était notre partenaire anglais et un jour, ses membres ont débarqué en nous déclarant avoir acquis la licence du Parrain. Ensuite, Paul est venu me voir et m’a dit : «Il faut que tu fasses Le Parrain!» Il faut bien se rendre compte que si ce film est aujourd’hui mythique, à l’époque il avait encore ce petit côté vieillot. Je me suis quand même demandé comment j’allais faire mais une fois de plus, on m’a laissé carte blanche. Je pouvais en faire une adaptation libre, qui se déroule dans le passé ou dans le futur par exemple. Du coup, j’ai commencé à écrire un scénario. Initialement, Conrad s’appelait Cordoleani et l’histoire mettait en scène des bandes rivales. Nous avons commencé à bosser sur le gameplay, qui est celui du Flashback final.

Pourquoi être sorti du jeu d’aventure et avoir orienté le titre vers l’action?

Deux éléments ont été déterminants. Tout d’abord, la licence. Ensuite, on nous avait annoncé que le jeu serait développé pour la Mega Drive. Cela a été un électrochoc car j’avais toujours voulu bosser sur consoles. Une autre raison qui m’a donné envie de faire ce métier était les jeux présents dans les salles d’arcade. Le rêve ultime, c’était de faire des titres de cette qualité-là, mais avec les micros comme l’Atari ST, nous ne pouvions pas avoir le même rendu. Pas assez de puissance, en somme. La console se rapprochait bien plus des bornes d’arcade car son hardware était spécifiquement dédié au jeu. Ce sont donc ces deux facteurs qui ont inspiré le gameplay de Flashback.

Flashback a donc été pensé et développé pour la Mega Drive ?

Contrairement à ce que tout le monde croit, le jeu a en effet été construit et conçu pour la Mega Drive. La mouture Amiga n’est qu’une conversion, même si le jeu est d’abord sorti sur ce support. Cela est surtout dû au fait que les délais étaient plus longs pour sortir un jeu sur console – à cause de la soumission notamment –, et aussi parce que nous avions l’habitude de créer des softs Amiga et que ça allait donc plus vite.

Quelles ont été les contraintes techniques découlant du fait que Flashback a été créé pour la Mega Drive ?

Il y en a eu sur l’ambiance sonore par exemple. Nous avions décidé de ne mettre des musiques qu’à des endroits précis. Il faut savoir que la Mega Drive ne pouvait pas générer de samples. Nous avions l’habitude de l’Amiga et de ses grandes possibilités en matière de son. Pour Flashback, il a donc fallu s’adapter à ce nouveau hardware. Nous avons implémenté un algorithme spécial qui créait des sons « samplés ». Je crois bien que c‘était une première sur cette console. Comme cela prenait beaucoup de place, il a fallu économiser sur les musiques et faire des compromis. Sur Amiga, la question ne se serait pas posée.

Il a fallu également mettre en place un déroulement écran par écran, car nous ne pouvions pas les décompresser simultanément. Nous devions faire des économies de mémoire, le jeu comportant énormément d’animations : plus de mille frames rien que pour Conrad, alors que dans les jeux japonais, les sprites avaient une animation plus saccadée, à cause de ces contraintes. Nous avons donc fait appel à des algorithmes de décompression en temps réel pour les images. Cela nous a demandé un boulot de dingues mais nous tenions à garder les mêmes exigences qu’auparavant.

Il est vrai que l’animation de Conrad affichait une grande fluidité.

Une fois de plus, c’était un pari de fou mais nous avions carte blanche. Pour les mouvements de Conrad, nous avions filmé une personne, Denis Mercier en l’occurrence. Il faut le savoir : Denis Mercier est Conrad! Du coup, à chaque fois que je le vois, je pense à Conrad. Mesdames, si vous êtes fans de Conrad, sachez qu’il existe (Rires). Après avoir filmé les mouvements, nous les reprenions image par image et les décalquions sur une feuille transparente. Ensuite, nous collions ces feuilles sur l’écran de l’Amiga et nous redessinions tout avec le logiciel Deluxe Paint. Nous avons produit toutes les images de cette manière !

Nous nous sommes alors demandé comment toute cette matière allait tenir dans le peu de mémoire dont nous disposions. Nous avions essayé de baisser le nombre d’images par seconde à 12 mais le résultat ne me plaisait pas, ce n’était pas concevable. Je me suis dit : «Nous ferons tout ce qu’il faut, mais cela tournera à 24 images par seconde.» Et puis nous avons également été chanceux car il me semble que nous avons eu le seul titre Mega Drive qui tournait sur une cartouche de 24 mégas. Malgré tous nos efforts, nous avons tout de même dû couper des choses, par exemple des environnements, pour que tout tienne dans la cartouche. Nous avons également raccourci les niveaux dans la version finale. Il a fallu faire des choix! Avec le recul, je me dis que cela a néanmoins permis de rendre l’ensemble plus rythmé.

Comment cela s’est-il passé avec U.S. Gold lorsqu’il a fallu rendre Le Parrain ?

Au bout d’un an, nous sommes allés les voir avec notre prototype en disant : « Et voilà ! ». Et là, Geoff Brown, le boss d’U.S. Gold, a été extraordinaire. Il nous a dit : «OK, ça n’a rien à voir mais c’est super, j’adore. On y va ! Tant pis pour Le Parrain.» Je crois que l’éditeur a fait une version du Parrain de son côté. Voilà comment Flashback est né ! Cela a été un grand soulagement pour moi car je ne savais pas comment j’allais m’en sortir sur ce coup-là.

Les petites cinématiques ponctuant certaines actions dans Flashback sont- elles liées au désir de rendre le jeu le plus cinématographique possible ?

Oui, et puis c’était vraiment la mode du moment.

Comment avez-vous vécu l’immense succès de Flashback à l’époque ?

Cela a effectivement été un énorme carton et nous a ouvert beaucoup de portes. Pourtant, Flashback n’a pas été mon plus gros succès commercial. Ce titre revient à Moto Racer. Flashback a dû se vendre à peu près à 1,2 million d’unités, ce qui était gigantesque à l’époque, d’autant que le jeu a été converti sur de nombreuses plates- formes. Mais Paul de Senneville, le président de Delphine Software, a été légèrement déçu par ce résultat. Il pensait en vendre plus. De mon côté, j’étais satisfait. Le jeu était bon et les critiques se montraient positives.

Du point de vue des joueurs, Flashback a été un raz de marée.

Oui, seulement ce n’est pas revenu jusqu’à nous. Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi- même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Je me souviens avoir rencontré Jordan Mechner (le créateur de Prince of Persia) et lui avoir montré Flashback, qu’il a trouvé très bien. J’étais hyper content ! Mais concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click.

Pour nos jeux d’aventure, nous avions une clientèle qui était très familiale. Nous recevions beaucoup de courriers de fans pour nous demander de l’aide par exemple. Le rapport avec les joueurs était plus proche. Pour Flashback, c’était tellement énorme, et sur consoles de sur- croît, que ce rapport était totalement différent. Personne ne nous appelait pour nous demander de l’aide, alors que le jour des sorties de nos anciens titres, le standard était saturé tant les gens téléphonaient pour demander des conseils !

Le succès de Flashback vous a échappé, finalement ?

Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.

Un second volet, Fade to Black, a été lancé par la suite en 1995.

Fade to Black

Un autre projet a été lancé en parallèle de Fade to Black et il a fallu créer deux équipes. Je m’explique : Flashback nous a ouvert les portes d’Electronic Arts. Ce qui est marrant, c’est qu’à l’époque du développement du jeu, nous avions envoyé un exemplaire finalisé à cet éditeur pour lui demander de le distribuer aux États-Unis. Seulement l’enveloppe nous est revenue telle quelle en France. Elle n’avait même pas été ouverte ! Un petit mot accompagnait le colis : les membres d’EA nous expliquaient que ce n’était plus dans leur politique d’ouvrir les paquets car visiblement ils avaient déjà eu des soucis et notamment des accusations de plagiat sur certains projets soumis. Ils étaient complètement repliés sur eux-mêmes, ce que nous ignorions. Sans le savoir, ils sont donc passés à côté de Flashback. Après la sortie de celui-ci, un producteur d’EA nous a contactés. Il faut savoir que les producteurs étaient comme des pachas et lançaient tous les projets qu’ils souhaitaient. L’un d’entre eux avait adoré Flashback et il est venu nous voir en nous disant : «J’ai une licence et je veux que vous la fassiez» (Rires). Cette licence, c’était le joueur de basket-ball Shaquille O’Neal !

C’est comme cela que Shaq Fu est né.

Oui. En ce qui me concerne, le nom de Shaquille O’Neal ne me disait pas grand-chose, je ne suivais pas le basket. Je ne savais même pas comment j’allais en faire un jeu, surtout qu’il fallait que ce soit un jeu de combat, un genre avec lequel je n’étais pas particulièrement à l’aise. D’un autre côté, on nous promettait une campagne marketing énorme, à l’américaine. Difficile de refuser une telle proposition. Nous avons donc rencontré Shaquille O’Neal, tourné dans les studios télé de Los Angeles pour les captures de mouvements et réalisé des cascades supervisées par Rémy Julienne. De gros moyens ont été mis en œuvre.

Pour ce projet, on nous avait aussi imposé deux plates- formes, la Mega Drive et la Super Nintendo, ainsi qu’un délai impératif. Il fallait sortir le soft pour Noël. Je suis finalement resté bloqué plus d’une année sur Shaq Fu, alors que le développement de Fade to Black avait déjà commencé.

Quels souvenirs gardez-vous des mauvaises critiques à l’encontre de Shaq Fu ?

Je m’y attendais un peu. Nous n’étions pas faits pour ce style de jeu, ce n’était pas notre truc. Je pense qu’EA aurait dû choisir une équipe américaine, sûrement plus à l’aise avec ce type de gameplay. Les critiques concernaient également ce concept un peu bizarre consistant à créer un jeu de combat avec Shaquille O’Neal. Les joueurs habitués à nos productions ne comprenaient pas ce choix. Il faut reconnaître que le producteur avait lui aussi pris de gros risques. Il aurait pu se contenter de réaliser un jeu de basket avec une telle licence, mais non, il y avait derrière sa démarche la volonté de faire quelque chose d’original. À l’époque, on pouvait encore investir des millions sur ces projets complètement barrés.

Du coup, vous n’avez pas pu travailler sur Fade to Black ?

Le projet a avancé une année sans ma présence. Quand je suis revenu pour bosser dessus, j’ai été un peu déçu par les choix technologiques que l’équipe avait faits.

Avant de partir pour Los Angeles, leur aviez-vous donné des directives ?

J’avais écrit une ébauche de scénario et dit ce que je voulais voir dans le jeu. À partir de là, je les ai laissés faire ce qu’ils voulaient. Pour Fade to Black, je voulais de la 3D, mais comme je le disais auparavant, la technique employée ne m’a pas plu, même si elle était très en vogue à ce moment- là. C’était le raycasting [NDLA : comme dans Wolfenstein 3D par exemple] : tout se jouait sur un seul plan et l’on perdait les sauts ou le côté escalade de Flashback.

Hélas, le projet était tellement avancé qu’il était impossible de revenir en arrière, et pourtant j’aurais bien aimé. Je me suis dit que nous aurions pu nous octroyer une année de développement en plus si Shaq Fu avait cartonné, ce qui n’a pas été le cas.

Shaq Fu a-t-il fait perdre de l’argent à Delphine Software ?

Non, mais il n’en a pas fait gagner non plus. À ce titre, il était difficile d’avoir le luxe de reprendre Fade to Black à zéro. Nous sommes donc restés sur cette technologie, même si je la trouvais obsolète. Cela ne m’a pas empêché de travailler à fond sur le scénario et le level design. Quand Tomb Raider est arrivé, je me suis pris une claque car c’est exactement ce que je voulais faire pour la suite de Flashback. Sur ce coup-là, nous avons loupé le coche.

Cela n’empêche pas Fade to Black d’être un bon jeu. À titre personnel, j’en garde de bons souvenirs.

J’y ai rejoué il y a six mois après l’avoir acheté sur le PlayStation Network et ma foi, je ne suis pas trop déçu ! Par contre, j’ai un peu galéré au début. Ce qui était sympa à l’époque, c’est que lorsque tu commençais un jeu, tu n’étais pas assommé par un tutoriel blindé d’informations, il fallait te débrouiller seul. Bref, j’ai trouvé le jeu efficace mais ce n’est pas ce que je voulais faire. En revanche, il y avait un univers intéressant et il a été en quelque sorte précurseur dans son domaine : le joueur n’était plus seul au monde, comme c’était le cas dans les vieux softs. Là, le héros est avec les résistants et ne se sent plus isolé. Il y a un monde autour de lui, avec des personnages qui vivent, qui meurent et qui ont des implications émotionnelles vis- à-vis du joueur. Au niveau de la construction du scénario et du jeu, cela m’a beaucoup intéressé.

Le succès a-t-il été au rendez-vous ?

Je n’ai pas les chiffres exacts en tête mais oui, cela a bien fonctionné.

Un troisième épisode était prévu, me semble-t-il. Pourquoi a-t-il été annulé ?

La fin de Delphine Software y est-elle pour quelque chose ? Il y a eu un prototype de suite fait sur Game Boy Advance par un studio externe, sur lequel je ne suis pas du tout intervenu. Ça n’a pas abouti. À ce moment-là, j’étais déjà sur Moto Racer et Darkstone. J’ai eu des documents présentant le concept de ce nouvel épisode mais j’étais passé à autre chose. C’est un peu comme toutes les conversions qu’il y avait eu de Flashback. Au bout d’un moment, j’avais du mal à suivre.

Vous préfériez vous concentrer sur les nouveaux projets.

Je bossais sur Darkstone, pour lequel je créais un nouveau moteur 3D. Lorsque je planchais sur les routines de collision, j’avais créé des petits cubes que je plaçais dans le décor, afin de rendre ces tests moins ennuyeux. De fil en aiguille, j’ai ajouté une propulsion, des ombres, ainsi qu’une gestion de la gravité et des frottements. Et comme un mode réseau était prévu, j’ai programmé un code réseau dans la foulée pour pouvoir jouer à quatre avec les petits cubes. J’avais fait tout cela chez moi et un jour, j’ai apporté la maquette chez Delphine. Nous avons testé le programme et finalement, tout le monde s’est mis à y jouer en réseau et à s’amuser. Pourtant ce n’étaient que de simples cubes dans un environnement basique. Quand Paul de Senneville a vu ça, il a trouvé qu’il y avait moyen de faire un jeu à part entière. C’est comme cela que Moto Racer est né. Nous avons mis Darkstone de côté pendant un certain temps et j’ai dû réécrire quand même le moteur de Moto Racer. Une fois que ce dernier est sorti, nous avons réactivé le projet Darkstone pendant que la deuxième équipe s’affairait sur Moto Racer 2.

Le premier Moto Racer est bien sorti sur PlayStation et PC en 1997 ? Tout à fait, et le carton a été monumental. Il s’est écoulé à plus de quatre millions d’unités.

Vous n’avez participé qu’à l’élaboration du premier ?

Oui, c’est exact. Je supervisais de loin mais je n’ai pas élaboré le code des suites. Je me suis totalement investi dans Darkstone.

En plus, c’était une année assez particulière car j’ai perdu mon père et en regardant derrière moi, je me suis dit que j’avais passé les quinze dernières années à mener une vie de fou, sans jamais prendre de vacances, la tête dans le guidon en permanence. Au bout d’un moment je me suis dit que ce n’était plus possible et qu’il fallait que je vive un peu. Je n’en pouvais plus de ces journées de fou. Le matin, je gérais les équipes et le soir, je programmais.

Avez-vous pensé à faire un break ?

Je suis allé voir Paul de Senneville pour lui annoncer que je laissais tomber, ce à quoi il m’a répondu que je ne pouvais pas faire ça et qu’on comptait sur moi. J’ai donc posé mes conditions : travailler chez moi avec une équipe. J’ai créé une équipe spéciale, constituée de quatre personnes, et nous avons fait Darkstone. Et cela pendant qu’une quarantaine de personnes planchaient sur les Moto Racer. Même si j’étais un bosseur, il fallait absolument changer de méthode, d’où cette idée de travailler à la maison avec une petite équipe. Et puis j’étais persuadé qu’avec un groupe restreint, nous irions à l’essentiel. Pas besoin d’être une cinquantaine pour faire un bon jeu. Dans Darkstone, tout est généré aléatoirement, que ce soit le système de missions ou de quêtes. Comme je le disais, nous n’étions que quatre à constituer la «core team» : deux programmeurs et deux graphistes, même si ensuite d’autres personnes sont intervenues, comme le compositeur par exemple. C’était un travail de titan, surtout que le résultat final tenait plus d’un Diablo II que du premier Diablo.

Sachant que Darkstone a été édité en 1999, soit un an avant Diablo II.

Effectivement; et quand notre jeu est sorti, les retours ont été excellents, y compris sur le net. Les joueurs s’éclataient dessus en réseau, c’était génial. Cela nous a aussi coûté quelques « vendettas » de la part des fans de Diablo mais cela prouve que nous avions mis dans le mille et qu’une petite équipe peut faire de grandes choses. Il est vrai que je n’ai pas choisi les pires ; les gars avec qui j’ai bossé étaient des bons. Cela reste une expérience passionnante. Nous nous rendions chez Delphine pour montrer l’avancement du projet, et cette manière de fonctionner était très motivante car à chaque fois, nous dévoilions une nouvelle feature. Je pense que ceux qui ont joué à Darkstone ont dû ressentir l’état d’esprit dans lequel il a été conçu. C’était quasiment un garage game en fait; d’autant que durant ce développement, toutes les forces de Delphine étaient concentrées sur les suites de Moto Racer. D’ailleurs, et je ne devrais pas le dire, je trouve que Moto Racer 2 et 3 ont perdu le charme du premier volet. Ils ont un peu moins marché aussi. Il faut reconnaître que cela reste un sacré challenge de garder l’esprit d’un gros hit tout en essayant d’apporter de nouvelles choses.

De toute façon, vous n’êtes pas un grand partisan des suites.

C’est vrai. Je n’avais plus rien à dire et je ne jette pas la pierre à ceux qui se sont occupés de ces suites, car ils ont fait ça très bien. Pour ma part, une fois que le premier était terminé, il fallait passer à autre chose. Il faut savoir que l’idée de Moto Racer venait de loin, j’y pensais même bien avant de faire mes premiers jeux d’aventure. Je ne comprenais pas pourquoi personne n’avait encore fait un jeu de moto en 3D, car le potentiel ludique est extraordinaire. Je me suis toujours dit qu’un jour je ferais ce type de jeu.

Êtes-vous vous-même motard ?

Pas du tout! (Rires.) J’ai fait beaucoup de moto mais en tant que passager. Mon oncle était motard et il m’emmenait souvent faire des balades. Les sensations étaient fortes car c’était un féru de vitesse et effectivement, l’idée de Moto Racer vient sûrement de là.

Est-ce après la sortie de Darkstone que vous avez quitté Delphine Software ?

Pas encore, car j’ai ensuite travaillé sur un titre qui n’est jamais sorti et qui avait pour nom de code «Projet Humanité». L’idée était de dire que l’Homme avait été créé, par accident, par des êtres à moitié robotisés, des humanoïdes en somme. Le jeu optait pour un style aventure avec une bande de gamins en vedettes. Nous partions sur quelque chose d’assez original mais nous avons eu du mal à le vendre. Ensuite, nous sommes partis sur le pari de faire un titre hyper réaliste. Nous avons réalisé une maquette qui s’intitulait «La toile du diable», un jeu d’aventure où tout se déclenchait en scènes cinématiques. L’héroïne pénétrait dans un manoir et s’y retrouvait enfermée. En menant l’enquête, elle découvrait petit à petit que c’était un homme capturant l’âme des gens qui était derrière tout cela. Le principe pour nous était d’avoir un rendu photoréaliste et des cinématiques en permanence.

Cela me rappelle D, un jeu d’horreur créé par Kenji Eno et sorti en 1995.

Il est dommage que ce projet n’ait pas abouti. Il était destiné à la PlayStation 2 et se rapprochait plus du Fahrenheit de David Cage dans son concept. Les gens de Sony étaient très intéressés par ce projet mais la conjoncture n’était pas très bonne à ce moment- là, tout comme la situation de Delphine. Et puis Moto Racer 4 était déjà dans les tuyaux et Sony préférait que ce dernier soit terminé avant de passer à un autre soft.

Quand exactement avez-vous quitté Delphine Software ?

Peu de temps avant que l’entreprise ne ferme ? Effectivement, mais c’était plus par désaccord avec Paul de Senneville et la tournure que prenaient les choses. En 2003, je me suis mis au vert et j’ai bossé sur un logiciel de tourisme pour une société. Cela a duré deux ans et en 2005, je me suis levé un matin avec un projet de jeu en me disant : « Il faut que je fasse ça ! » Il s’agissait de construction de véhicules. J’avais créé un moteur dans lequel on pouvait assembler des pièces et créer des bolides, à la manière d’une maquette. Il y avait aussi des câbles qui reliaient les modules entre eux. Il était possible de piloter les véhicules et de participer à des courses. Au fur et à mesure, j’ai ajouté des modules à propulsion, l’antigravité, etc. Du coup, en plus des voitures, on pouvait fabriquer des avions et autres objets volants.

D’où l’inspiration pour ce concept est-elle venue ?

J’ai fait du modélisme pendant pas mal d’années, cela vient de là. Je suis allé voir Lexis Numérique pour présenter ce projet. Je ne les connaissais pas très bien mais ma femme Patricia était déjà amie avec l’épouse d’Éric Viennot. Ce sont des blogueuses invétérées et des passionnées de cuisine. C’est donc Patricia qui m’a conseillé d’aller voir Éric, que je n’avais jamais rencontré auparavant. Le plus drôle, c’est qu’au départ, je suis allé le voir pour un logiciel de cuisine vietnamienne sur PC. Je suis d’origine vietnamienne et ma mère fait très bien la cuisine. Elle a tenu plusieurs restaurants et je lui ai demandé de me donner ses recettes afin de les transposer dans mon programme. Il y avait une vidéo pour chacune ainsi que des conseils pratiques.
Ce projet a-t-il abouti ?

Non, et ce malgré les contacts que m’avait donnés Éric. Les éditeurs voulaient un contenu de mille à deux mille recettes, alors que j’en avais une cinquantaine. Parallèlement à cela, j’ai également montré mon jeu de modélisme à Éric. Il l’a trouvé sympa et s’est dit que nous pouvions faire quelque chose ensemble. Nous avons donc développé le projet. Nous avions prévu un mode online, une boutique virtuelle de pièces à acheter ainsi que plusieurs modes de jeu visant à faire partager et confronter les créations des participants. Hélas, cela n’a pas abouti car aucun éditeur ne s’est montré intéressé. Personne ne savait dans quelle case le jeu aurait pu entrer car il ne correspondait à aucun genre établi. Du coup, nous avons laissé tomber.

Rageant quand on voit aujourd’hui des jeux comme ModNation Racers.

Oui. Ceci dit, le projet est encore dans les cartons. Peut-être sortira-t-il un jour (Rires) !

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